見つけたので

昨日書いた3値の計算について昔書いたものが見つかったので、貼ってみます。間違ってるかも・・

ポケモンのステータスを実数値で言われると分からない。

そんな経験ないですか?

最速ヘラ抜きや、米パン二発耐え調整

こういう言い方なら分かるのに。

私も最近、この辺で不都合を感じたので少し勉強してみました。

基本的に全てレベル50のものです。

ステータス計算ですが、HPとその他に分けられます。

種族値:S
個体値:K(基本的に31とする。)
努力値:D
性格は【性格】で表します。
(1.1or1or0.9)
計算式は

まず、HP

HP=【(S×2+K+D÷4)×0.5】+60
=S+(D÷8)+75.5
=HP(小数点以下切り捨て)

ハピナス(HP種族値255)
努力値全振りV
(252÷8=31.5)
HP=255+75.5+31.5
=362


次にその他

ステ=【[(S×2+K+D÷4)×0.5]+5】×性格
=【S+(D÷8)+20.5 】×性格
=ステ(小数点以下切り捨て)



最速サンダース(素早種族値130)
(130+20.5+31.5)×1.1
=200

つまり、HPなら
無振りなら種族値
75
全振りなら
107足せば実数値になります。

他のステでは
無振りなら種族値
20
全振りなら
52足せば実数値
性格補正ありなら、さらにその倍率を掛ければ良いわけです。

とりあえず、ポケモン種族値を全て頭に入れとけばなれれば「どのくらい努力値振ってる。」とかも分かるようになると思います。

ダメージ計算もやりましょうか。

打つのがが面倒なので
レベル50時の計算式だけ

【(11×技威力×攻撃側ステ)÷(防御側ステ×25)+2】×(0.85〜1)
=ダメージ


(0.85〜1)というのは16段階の乱数で、攻撃した時により数値が変わります。
15%変わるわけですからかなりの幅ですね。

では実際に計算してみましょう。

意地っ張りA極振りガブリアス地震を、等倍の仮想敵(種族値HP80防御80無振り無補正)に当てた場合のダメを見ていきます。

【(11×100×200)÷(100×25)+2】×(0.85〜1)×1.5(タイプ補正)
=114〜135

仮想敵のHPは155なので、頑張っても確定二発になります。


まぁ、少し間違っているかも知れませんが、計算法を覚えて、みなさんもポケモン話を実数値で話せるようになったら、また楽しみの幅が広がるかもしれません。

読みや構成の話も面白いですが、こういうシステム的な事も覚えると意外に面白いです。

対戦していて、ダメからなんとなく持ち物や振りが分かるのは、多分無意識の内に上の計算してるのかもしれませんね(笑)

この後は、予告どおり書いていきますね。

おまけ

ダメージ乱数の偏り

乱数 確率
85   0.076923077
86   0.051282051
87   0.076923077
88   0.051282051
89   0.076923077
90   0.076923077
91   0.051282051
92   0.076923077
93   0.051282051
94   0.076923077
95  0.051282051
96  0.076923077
97   0.051282051
98   0.076923077
99   0.051282051
100  0.025641026

最大乱数はほとんど出ないから調整する時は無視しても良いレベル