用語解説

私のポケモンの師匠である、閣下に教えてもらったポケモンの用語解説コーナー

さすが閣下、直すところすらない完璧な文章

今回紹介する用語は、本来不確定なはずの「流し」という役割の定義を作るために用いられたものです。

『潰しコスト』

「潰し」とは自分より先に相手を倒せる役割のことですが、実際に「相手を倒すまでにどれだけHPを消費するのか?」という部分を考えたのが「潰しコスト」です。

例:LV50 
サンダー  控えめ特攻素早さ252雷プレート
メタグロス 意地っ張り攻撃252HP100特防156ラム

サンダーの熱風によりメタグロスは70%ほどHPを失い、
メタグロスの冷凍パンチによりサンダーは70%ほどHPを失います。
素早さはサンダー>メタグロスなので、 サンダーのメタグロスに対する潰しコストは70%
メタグロスによるサンダーに対する潰しコストは140%となり、
サンダーはメタグロスに対して「潰し」という役割を持つことが出来ます。

逆に、サンダーの残りHPが70%以下だった場合、
サンダーのメタグロスに対する潰しコストは100+α%
メタグロスによるサンダーに対する潰しコストは70%となり、
サンダーはメタグロスに対して「潰し」という役割を持つことが出来なくなりました。

つまり、メタグロス側はサンダーのHPを30%削れば、サンダーの「メタグロス潰し」という役割を破壊することが出来ます。


これが「潰しコスト」というモデルです。
これの受け版が「受けコスト」です。
また、この「潰しコスト」が「流せる回数」に関係してきます。


『決定力速度』

「決定力」とは相手にとって受けられない存在・力であり、何が「決定力」になるかは状況に応じて変化します。もし、初めから「決定力」と言えるポケモンが存在すれば、こちらはとにかくそのポケモンを出すことだけを考えれば勝負に勝てる、という意味不明な関係が出来上がります。
恐らく、ダイパ初期に流行った「拘り逆鱗ガブリアス」を想像していただければわかりやすいかと…

つまり、プレイヤーは対戦中、「どうやって、どのポケモン決定力に変化させるか」を考えなくてはならず、それを予め決めておけば立ち回りは非常に楽なものになります。
それが所謂、パーティにおける「エース」であり、「広範囲潰し」です。
定義上、エースは通常より早い段階で「決定力」になってもらわなくてはならず、この場合、受けで簡単に対処されてしまう可能性が高い拘り鉢巻や拘りスカーフを持たせたポケモンは「エース」から外れます。

「決定力速度」とは、特定のポケモンが相手にとって「決定力」になるまでの時間・速さを指します。

それは積み終わるまでの速さだったり、
相手のアンチを間接破壊するまでの時間だったり、
相手パのポケモン全員をスカーフ持ちで確定1圏内まで持っていくまでの工程だったりと、決まった定義は存在しません。しかし、パーティを組む上で「決定力」を展開するタイミングを決めることは非常に重要で、それを考え・比較するためにこの「決定力速度」が用いられす。

腹太鼓カビの無双プロセス「殴りあいで相手を消費〜ノーマル誘う〜ヨノワ降臨〜部屋起動〜置き土産〜カビ無償〜腹太鼓」という流れと、
雨エース降臨のプロセス「雨受けを誘って〜間接破壊して〜雨降らして〜エース無償降臨」という流れを比較するとわかりやすいかもしれません。


『相対決定力』

実はかなり難しい表現で、こっちの「決定力速度」が相手の「決定力速度」より早ければ必然的にこちらの有利となります。
この場合、相手はこちらの「決定力」を発揮させないように対抗措置を控えに残さなくてはなりません。
が、こちらも当然相手の対抗手段を潰しにかかります。
この時、こちらの勝利条件が「決定力を出す」ことから「相手の対抗措置を引きずり出す」ことに変わっていることがおわかりでしょうか?

「相手の対抗措置を引きずり出す」ための方法は「誘い出す」か「燻り出す」の2択です。
誘う方は中々難しいでしょうが、相手のメンツを次々潰していけば、いずれは「対抗措置」を出さざるを得なくなります。
こちらからすれば「エース」以外でこちらのポケモンを排除すればいい訳で、逆に相手は「エース」と「対抗措置」を隠しながら抵抗するハメになり、相手側は後手に回りやすいことからこちらが有利になりやすい。

つまり、こちらの「エース」以外のポケモンが「相手の対抗措置を引きずり出す」という勝利条件に直結しているため、「エース」以外のポケモンが、相手にとって「決定力と同じ存在」になっていることから、相対的に「エース以外のポケモンが決定力になった」と言えます。
これを「相対決定力」と言います。

しかし、実際には「対抗措置」を燻り出すために出したこちらのポケモンに対して相手の「エース」が無償降臨し、相手の「決定力速度」を速めてしまうことも十二分にあるため、「相対決定力」が発揮されるとは限らない。


『決定力の保障』

これは上記のような理論・モデルを用いて自分の「エース」が様々なパーティに対して「決定力」となるのか、という部分を考えること、
又は「決定力」に関する考え・理論の総称です。
やはり「エース」にはどんなパーティに対しても活躍してほしいですよね。


『メタゲーム』

メタとは流行のこと。メタゲームは流行りの読み合いです。

『ダメージレース』

殴り合いの応酬。1ターン毎に相手と自分にどれくらいの差が生まれるかを考えます。